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Name

Der Graf

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Erfahrung

149.111 Punkte (Rang) - (Errungenschaften)


PvP

aktiviert


Geschlecht

männlich


Clan:

Jagd & Handelsgesellschaft


Beschreibung

Clanservice
Öffne Zaubertresore - Zaubertresorwissen max - Fähigkeiten (klick)

Errungenschaften

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UNIQUEStreicher
(Angriffswaffe, Stärke: 50)
Anders als man vermutet, handelt es sich nicht um ein Instrument der Musik. Vielmehr findet sich hier ein Instrument königlichen Muts. Denn Aragorn, Arathorns Sohn, aus dem Stamme der Dúnedain hat beschlossen seinen Gefährten vor Gefahren zu schützen. Aragorns Schwert Andúril ist in dieser Hinsicht eine weitere Waffe, welche sämtlichen Feinden das Fürchten lehrt.

White Dragon Halberd
(Angriffswaffe, Stärke: 102)
Halberd of the Dragonriders. A highly versatile weapon that can slash, sweep, and thrust when wielded nimbly, and is also imbued with the frost magic of the White Dragons.
Demands great skill of its wielder. Only the Greatest of the Dragonriders are destined to wield this halberd.

Caliburn
(Angriffswaffe, Stärke: 190)
Arthur Pendragon, better kwown as King Arthur, pulled the sword, Caliburn, from the fabled stone. The sword became a symbol of righteous kings and under the guidance of Merlin (a powerful sorcerer, teacher and advisor) Arthur gathers the Knights around the Round Table of Camelot.King Arthur became a legend, as did Caliburn.

Spirit Tree Shield
(Verteidigungswaffe, Stärke: 60)
A escutcheon with a blue relief of a spirit tree. With the spirit tree revealed on this medium-sized metal shield, the escutcheon exudes pride and authority.

Fangorn
(Verteidigungswaffe, Stärke: 230)
Fangorn ist der Name des Waldes, der das Nebelgebirge an der südöstlichen Seite flankiert. Er ist nicht nur Heimat sondern auch letzte Wohnstätte der Huorns und Ents. Der älteste Ent des Waldes ist zugleich sein Namensgeber: Fangorn (auch: Baumbart)
Eigentlich lehnen die Ents Krieg ab und beteiligen sich nicht an diesen. Doch werden sie oder ein Freund attackiert, so zögern sie nicht in den Kampf zu ziehen und sich der feindlichen Macht zu stellen. Diese unbezwingbare Naturgewalt lässt jeden erzittern!


Geschenke, vielen herzlichen Dank!

Der Graf öffnet ein Zauberkästchen von Basheera und holt das Item Amulett der Frostkälte hervor.

Der Graf öffnet ein Geschenk von Basheera und holt das Item Finstereis-Tropfen hervor.
Der Graf öffnet ein Geschenk von Basheera und holt das Item Finstereis-Tropfen hervor. (-->Ja, 2x)
Der Graf schützt das Item Ursprung der Furcht gegen Diebstahl.
Der Graf lässt das Item Ursprung der Furcht gegen Verlust durch Tod schützen.


Der Graf öffnet ein Geschenk von Der Grinch und holt das Item Buch des Glücks hervor.
Der Graf eignet sich die Charakterfähigkeit Glück an

Der Graf öffnet ein Geschenk von Der Grinch und holt das Item Sternenband von Der Grinch hervor.

Der Graf öffnet ein Zauberkästchen von Der Grinch und holt das Item Goldplattenschild hervor.


kurze, freundliche aber wohl endgültige Begegnung:
Seylja gibt Lebenserweiterung an Der Graf
Seylja gibt Salzkristall an Der Graf
Seylja gibt Silberfuchsfell an Der Graf
Seylja gibt Waldschlurchpanzer an Der Graf
Seylja gibt 2x Zauberbrötchen an Der Graf
Seylja gibt Zauberfalle an Der Graf
Seylja gibt 84x Ölfass an Der Graf
Seylja gibt 182.670 Goldmünzen an Der Graf



Der Graf überreicht dem Nebelhauptmann den letzten, fehlenden Nebelprisma und erhält dafür zum Dank eine königliche Nebelklinge

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Grotte des Todes
Aktuelle Shoppreise immer unter (klick)


bisherige Bestzeit: Der Graf löst das Runenpuzzle in 1 Minuten 5 Sekunden und betritt das versiegelte Haus.


Finster
Die Symbole in der Finstereishöhle können folgende Effekte auslösen:

gelb: Reduziert die Lebenspunkte von allen Finstereis-Bewachern auf 0. (alle 30 Minuten aktivierbar)

grau: Verwandelt alle Finstereis-Bewacher in eine Finstereisstaude. (alle 3 Stunden aktivierbar)

grün: Alle Finstereis-Bewacher verlieren ihre Aggressivität. (alle 15 Minuten aktivierbar)

schwarzes Symbol. Kugeln aus Dunkelheit schießen daraus hervor und verwandeln alle Finstereis-Bewacher in Clanenergie







Alter

28


Rasse

Keuroner
Die Keuroner sind intelligente, humanoide Spinnenwesen, mit vielen Beinen und Augen und einem starken Beißapparat. Sie tolerieren die Natla und sind mit den Serum-Geistern verbündet, weshalb sie indirekt die dunkle Zusammenkunft unterstützen. Allen anderen Rassen gegenüber sind sie allerdings feindlich gesinnt, sogar gegenüber ihrer eigenen Rasse.


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